第401章 这是剧情的一部分
敲定了微光互娱总部的方案之后,接下里就是相对漫长的等待时间。这样的大兴土木对于一般的公司而言有很大压力,比如钟鸣前世就有一些公司是因为给自己修楼而活活把公司修垮了。
不过对于现在的微光互娱来说,已经具备了修建这种超大型工程的条件。
至于做游戏是不是真的那么赚钱?
当然赚钱,不过前提是每一款游戏都能大卖才行……
在等待微光互娱大楼建成的这几个月内,三个工作室、微光直播和宇诺科技的工作还是按照日常规划进行。
微光工作室仍旧是负责《极限飞车》的后续开发工作,包括游戏的DLC,会陆续开发一些新的古迹建筑、新车型、新赛道,还有后续的竞技赛事等等。
天极工作室的重心仍旧在推广《自走棋》,这款游戏自从推出之后备受玩家喜爱,除了每周进行平衡性更新之外,也在利用《城池守卫战》时的经验进行进一步的扩展和推广,尤其是在赛事和直播方面投入了巨大的精力。
相比而言,倒是薪火工作室暂时闲了下来。
薪火工作室凭借着《只狼》这款游戏而一战成名,成功教会了全世界的玩家应该怎么写“死”字,也让玩家们对他们印象深刻。
不过到目前为止,《只狼》的后续更新工作已经基本完成了,该出的DLC,该有的联动内容也都有了,该通关的都通关的,通关不了的估计也不会再去坚持,热度已经在逐渐下滑了。
单机游戏的热度就是这样,没必要追求一直火爆,只要在游戏推出之后能够形成一种风潮、狠刷一波存在感和销量就行了。即使《只狼》的热度下去了,对这个世界的玩家们来说,它也是一款话题性十足的游戏。
……
薪火工作室。
胡斌很清楚,该做新游戏了,可对于要做什么,却是没有头绪。
不是说他想不出新游戏的方案,恰恰相反,最近他已经想了好几个方案,但全都被自己给否了。
为什么?
因为《只狼》的起点实在太高了!
在《只狼》这款游戏立项的时候,胡斌本来对这游戏充满了疑虑,虽然这游戏能飞、能用道具、能暗杀,但超高的难度让他自己都是拿出了吃屎的劲才通关,更别说其他的那些休闲玩家了。
结果没想到,《只狼》推出之后竟然颇受好评!
当然,刚开始玩家们也是被虐得怀疑人生,但很快,玩家们就在受虐中找到了这款游戏的乐趣,并很快就乐在其中。
甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中备受赞誉,都被吹上天了!
蓦然之间获得了这么多的赞誉,胡斌自己也是懵逼的。
太离谱了!
幸福来得太突然,让胡斌有些不太适应,之前他一直在做坑钱游戏,做《倚剑天涯》的时候没少挨骂,几乎都快习以为常了。
结果做了《只狼》之后,他震惊地发现竟然还能这么做游戏?
这次不被骂了,天天被夸,甚至夸得他自己都不好意思了。更离谱的是,《只狼》明明就把玩家们虐得死去活来,结果玩家们竟然还一点都不记仇!
回想《倚剑天涯》的时候,搞活动时特惠礼包少便宜两块钱都能被玩家们给撵着骂,这待遇真是一个天上,一个地下。
现在胡斌的日子倒是挺好过的,不过接下来就遇到了一个问题。
《只狼》的续作,做什么?还要不要继续做这种受苦的游戏?
不受苦肯定不行,薪火工作室之所以获得玩家的赞誉,就是因为他们做的是全球独一无二的硬核受苦游戏,突然搞一款割草游戏出来,别说玩家们不答应,钟鸣那里也过不去。
可如果继续做受苦游戏,胡斌真是感觉自己有些力有未逮。
虽然《只狼》都是钟鸣的点子,但胡斌作为主设计师反复研究之后,自然也很清楚《只狼》的成功因素。
简而言之,像《只狼》这种受苦游戏,可绝不仅仅是提升数值难度、让玩家疯狂扑街就可以的。
在《只狼》的高难度背后,隐藏的是超一流的游戏设计水平,包括顶尖的关卡设计、极致的战斗体验、扑朔迷离的剧情、别具特色的美术风格……
所有这些内容全都做到极致之后,再去控制游戏难度,才能形成别具一格的受苦游戏,也就是玩家们所说的“薪火风格”。
如果关卡设计、战斗系统和美术风格这些内容跟不上的话,那就只会变成邯郸学步或者狗尾续貂,玩家们是绝对不可能接受的。
所以,胡斌想做一款类似《只狼》的受苦游戏,反复考虑了几个方案之后,却最终全部推翻,没有立项。
正发愁,办公室外面传来了敲门声。
“请进。”
胡斌抬头一看,推门进来的竟然是钟鸣。
“钟总!你怎么来了,请坐。”胡斌赶忙站起来。
虽说薪火工作室跟微光工作室都在同一座楼上,但钟鸣平时也并不会经常地来回走动,所以胡斌没想到钟鸣正好过来。
“今天正好没什么事情,过来串门。对了,微光互娱总部大楼的方案已经基本确定了,半年多以后差不多就可以搬了,你可以提前跟薪火工作室的员工们交个底。”钟鸣坐在沙发上,随手拿过茶几上的苏打水喝了两口。
胡斌自己的办公室里也免不了要接待一些客人,所以除了茶水之外,也常备着一些其他的饮料。
胡斌点点头:“我回头就跟他们说,这群人,应该也都在盼着呢。”
搬迁可不是个小事,现在的办公地点还在明安市的市中心,而光翼互娱总部大楼的位置则是距离市中心足有十几公里,虽然飞车也能到,但一些新入职还没能买房子的员工,可能就得提前筹划在新总部大楼附近租房子搬家的事情了。
当然,光翼互娱总部大楼附近的配套设施里也修建了一批员工宿舍,但毕竟不是所有人都愿意去住。微光互娱的工资水平高于业内平均水准,哪怕是年轻的员工,租个更好的房子也不会有什么经济上的负担。
“新游戏,有什么头绪了吗?”钟鸣问道。
胡斌有些无奈地笑了笑:“想了几个方案,但都否了,感觉都差点意思。”
游戏设计也属于是创意型的工作,方案被否掉是常有的事情。更何况胡斌要做的是《只狼》的续作,生怕把自家招牌给砸了,畏首畏尾的情况下,思路上也受到了不少的限制。
“我倒是有个想法,如果你觉得OK的话,就交给薪火工作室来做了。”钟鸣说道。
胡斌眼前一亮:“行,钟总你说说看?”
钟鸣在手环上点击了几下,翻出来几张设计原画。
胡斌看了看钟鸣翻出来的这张原画,发现这是一个相对特殊的装置。从外形上来看,这东西就是一个圆滚滚的罐子,只不过罐子周围有一些其他的构造,包括左右两侧都有的储气罐、刀片匣和操作装置等。
第二张设计原画上画出了这套设备安装在人身上的效果,士兵的全身都用皮带固定,腰部和双脚承受移动时的大部分重量。刀片匣安装在大腿两侧,士兵可以直接使用操作装置射出铁线,或者插入刀片成为手持的双刀。
在原画边缘处,还有一些简短的介绍和说明,包括罐子中装着的瓦斯气体,以及刀片造型、材质,承重时的受力分析等等。
在空白部分有一个logo,大概是游戏的名称:《进击的巨人》。
看完了这两幅原画,胡斌有点懵。
这是个什么东西?
现实中绝对不存在这种构造的装置,其他的任何作品中,不管是游戏还是,也都没出现过。
而且,胡斌也完全没搞懂这东西到底有什么用,从构造上来看,它唯一的用处就是通过气体产生推力射出带有尖头的铁丝,同时刀片匣中储存的刀片也可以和手上的操作装置组合成为类似于单手剑的武器。
胡斌看了看钟鸣,钟鸣又给他看了看下一幅图。
这是一幅非常简单的设定图,上面是巨人的尺寸。从最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直观的方式画了出来,而且还在旁边画了建筑物作为参照。
“这东西叫做立体机动装置,它的用处,是让士兵可以飞到极高的空中,准确地砍中巨人的后颈。”
钟鸣简单地给胡斌介绍了一下这款游戏的战斗系统,把胡斌讲得一愣一愣的。
胡斌的第一感觉是,这游戏跟《只狼》有那么一点点的相似之处,就是都可以在空中快速移动,只不过《只狼》是用左手忍义手的钩锁,而《进击的巨人》则是用这套立体机动装置。
而在移动的自由度上,《进击的巨人》自由度要更高,如果按照钟鸣的设计,那么《进击的巨人》有两种移动方式。
第一种移动方式是常规移动,玩家所扮演的主角射出铁线插入墙壁或者树木等高处的位置进行固定,之后就可以通过收回绳索产生拉力,把自己拉向空中,如此反复,就可以轻松地到达高处,或者是借助附近的地形进行快速移动。
游戏会采用手柄的操作方式,在这个过程中玩家只要推左摇杆+按左扳机键,角色就会自动向周围的环境射出铁线进行移动,而无需玩家再去自己寻找钩锁点。
当然,玩家也可以选择在地上跑,如果不怕死的话。
第二种移动方式是战斗中的移动,在遇到巨人后,玩家可以用右肩键进入战斗状态对巨人进行视角锁定,并通过推动右摇杆的方式切换锁定目标和锁定部位。
在锁定状态下按左扳机键键,射出的铁线就会直接固定在巨人的身上,此时玩家推动左摇杆可以围绕巨人转圈,寻找合适的机会,或者按B键进行冲刺。在接近巨人后颈的瞬间按下攻击键,就可以对巨人的后颈部位进行攻击,造成伤害。
锁定状态下,玩家可以攻击巨人的任意部位,包括手脚关节、眼睛、后颈等等。不同部位的血量各不相同,攻击造成的效果也有所区别。断手断脚可以让巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以让巨人失去视觉,而砍穿后颈则是可以直接将巨人杀死。
玩家对于巨人的攻击,可以说是非常的花里胡哨,而巨人对玩家的攻击则是简单粗暴。
巨人会努力地攻击在空中乱飞的玩家,被巨人击中会直接被打飞并大量损血,被抓住的话就是瞬间秒杀,被巨人吃掉。巨人的反应速度和动作虽然比《只狼》里的小怪要差很多,可一旦中招,后果可能比《只狼》里还要更加严重。
被击飞的话,只要在落地之前射出铁线勾住周围的建筑物,就可以防止跌落伤害。而被巨人抓住之后,疯狂按攻击键进行反抗,也有一定几率砍断巨人手指逃生,不被巨人送进嘴里,只不过越是强大的敌人,玩家就越是难以挣脱。
听完了这套战斗系统,胡斌更懵了。
他能大概脑补出来这是怎样的一种战斗场面,面对身高好几米的巨人,人类通过立体机动装置在城镇中、森林中穿梭,他们飞到空中,对着巨人的后脖颈狠狠地挥刀砍下……
但是这并没有解答胡斌之前的疑惑,反而让他产生了更多的疑惑。
“等一下,人类为什么要采用这种愚蠢的方式?既然已经懂得利用瓦斯,不能用大炮吗?或者直接开坦克把巨人给碾平不行吗?高精度的大威力枪械,应该也比这种肉搏要有效得多吧?”
胡斌抛出了一连串的疑问。
胡斌的疑问,也是大部分人刚接触《进击的巨人》时所产生的疑问,就是对这个世界感到非常莫名其妙,完全理不出头绪。
钟鸣笑了笑:“因为巨人的设定是,除了砍掉后颈之外,砍其他的位置都会很快复原。”
胡斌:“为什么?这不符合科学原理啊!”
钟鸣微笑道:“确实不符合科学原理,但这是剧情的一部分。”
胡斌的话瞬间被憋了回去,“这是剧情的一部分”,还真是万能的回答!
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至于做游戏是不是真的那么赚钱?
当然赚钱,不过前提是每一款游戏都能大卖才行……
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微光工作室仍旧是负责《极限飞车》的后续开发工作,包括游戏的DLC,会陆续开发一些新的古迹建筑、新车型、新赛道,还有后续的竞技赛事等等。
天极工作室的重心仍旧在推广《自走棋》,这款游戏自从推出之后备受玩家喜爱,除了每周进行平衡性更新之外,也在利用《城池守卫战》时的经验进行进一步的扩展和推广,尤其是在赛事和直播方面投入了巨大的精力。
相比而言,倒是薪火工作室暂时闲了下来。
薪火工作室凭借着《只狼》这款游戏而一战成名,成功教会了全世界的玩家应该怎么写“死”字,也让玩家们对他们印象深刻。
不过到目前为止,《只狼》的后续更新工作已经基本完成了,该出的DLC,该有的联动内容也都有了,该通关的都通关的,通关不了的估计也不会再去坚持,热度已经在逐渐下滑了。
单机游戏的热度就是这样,没必要追求一直火爆,只要在游戏推出之后能够形成一种风潮、狠刷一波存在感和销量就行了。即使《只狼》的热度下去了,对这个世界的玩家们来说,它也是一款话题性十足的游戏。
……
薪火工作室。
胡斌很清楚,该做新游戏了,可对于要做什么,却是没有头绪。
不是说他想不出新游戏的方案,恰恰相反,最近他已经想了好几个方案,但全都被自己给否了。
为什么?
因为《只狼》的起点实在太高了!
在《只狼》这款游戏立项的时候,胡斌本来对这游戏充满了疑虑,虽然这游戏能飞、能用道具、能暗杀,但超高的难度让他自己都是拿出了吃屎的劲才通关,更别说其他的那些休闲玩家了。
结果没想到,《只狼》推出之后竟然颇受好评!
当然,刚开始玩家们也是被虐得怀疑人生,但很快,玩家们就在受虐中找到了这款游戏的乐趣,并很快就乐在其中。
甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中备受赞誉,都被吹上天了!
蓦然之间获得了这么多的赞誉,胡斌自己也是懵逼的。
太离谱了!
幸福来得太突然,让胡斌有些不太适应,之前他一直在做坑钱游戏,做《倚剑天涯》的时候没少挨骂,几乎都快习以为常了。
结果做了《只狼》之后,他震惊地发现竟然还能这么做游戏?
这次不被骂了,天天被夸,甚至夸得他自己都不好意思了。更离谱的是,《只狼》明明就把玩家们虐得死去活来,结果玩家们竟然还一点都不记仇!
回想《倚剑天涯》的时候,搞活动时特惠礼包少便宜两块钱都能被玩家们给撵着骂,这待遇真是一个天上,一个地下。
现在胡斌的日子倒是挺好过的,不过接下来就遇到了一个问题。
《只狼》的续作,做什么?还要不要继续做这种受苦的游戏?
不受苦肯定不行,薪火工作室之所以获得玩家的赞誉,就是因为他们做的是全球独一无二的硬核受苦游戏,突然搞一款割草游戏出来,别说玩家们不答应,钟鸣那里也过不去。
可如果继续做受苦游戏,胡斌真是感觉自己有些力有未逮。
虽然《只狼》都是钟鸣的点子,但胡斌作为主设计师反复研究之后,自然也很清楚《只狼》的成功因素。
简而言之,像《只狼》这种受苦游戏,可绝不仅仅是提升数值难度、让玩家疯狂扑街就可以的。
在《只狼》的高难度背后,隐藏的是超一流的游戏设计水平,包括顶尖的关卡设计、极致的战斗体验、扑朔迷离的剧情、别具特色的美术风格……
所有这些内容全都做到极致之后,再去控制游戏难度,才能形成别具一格的受苦游戏,也就是玩家们所说的“薪火风格”。
如果关卡设计、战斗系统和美术风格这些内容跟不上的话,那就只会变成邯郸学步或者狗尾续貂,玩家们是绝对不可能接受的。
所以,胡斌想做一款类似《只狼》的受苦游戏,反复考虑了几个方案之后,却最终全部推翻,没有立项。
正发愁,办公室外面传来了敲门声。
“请进。”
胡斌抬头一看,推门进来的竟然是钟鸣。
“钟总!你怎么来了,请坐。”胡斌赶忙站起来。
虽说薪火工作室跟微光工作室都在同一座楼上,但钟鸣平时也并不会经常地来回走动,所以胡斌没想到钟鸣正好过来。
“今天正好没什么事情,过来串门。对了,微光互娱总部大楼的方案已经基本确定了,半年多以后差不多就可以搬了,你可以提前跟薪火工作室的员工们交个底。”钟鸣坐在沙发上,随手拿过茶几上的苏打水喝了两口。
胡斌自己的办公室里也免不了要接待一些客人,所以除了茶水之外,也常备着一些其他的饮料。
胡斌点点头:“我回头就跟他们说,这群人,应该也都在盼着呢。”
搬迁可不是个小事,现在的办公地点还在明安市的市中心,而光翼互娱总部大楼的位置则是距离市中心足有十几公里,虽然飞车也能到,但一些新入职还没能买房子的员工,可能就得提前筹划在新总部大楼附近租房子搬家的事情了。
当然,光翼互娱总部大楼附近的配套设施里也修建了一批员工宿舍,但毕竟不是所有人都愿意去住。微光互娱的工资水平高于业内平均水准,哪怕是年轻的员工,租个更好的房子也不会有什么经济上的负担。
“新游戏,有什么头绪了吗?”钟鸣问道。
胡斌有些无奈地笑了笑:“想了几个方案,但都否了,感觉都差点意思。”
游戏设计也属于是创意型的工作,方案被否掉是常有的事情。更何况胡斌要做的是《只狼》的续作,生怕把自家招牌给砸了,畏首畏尾的情况下,思路上也受到了不少的限制。
“我倒是有个想法,如果你觉得OK的话,就交给薪火工作室来做了。”钟鸣说道。
胡斌眼前一亮:“行,钟总你说说看?”
钟鸣在手环上点击了几下,翻出来几张设计原画。
胡斌看了看钟鸣翻出来的这张原画,发现这是一个相对特殊的装置。从外形上来看,这东西就是一个圆滚滚的罐子,只不过罐子周围有一些其他的构造,包括左右两侧都有的储气罐、刀片匣和操作装置等。
第二张设计原画上画出了这套设备安装在人身上的效果,士兵的全身都用皮带固定,腰部和双脚承受移动时的大部分重量。刀片匣安装在大腿两侧,士兵可以直接使用操作装置射出铁线,或者插入刀片成为手持的双刀。
在原画边缘处,还有一些简短的介绍和说明,包括罐子中装着的瓦斯气体,以及刀片造型、材质,承重时的受力分析等等。
在空白部分有一个logo,大概是游戏的名称:《进击的巨人》。
看完了这两幅原画,胡斌有点懵。
这是个什么东西?
现实中绝对不存在这种构造的装置,其他的任何作品中,不管是游戏还是,也都没出现过。
而且,胡斌也完全没搞懂这东西到底有什么用,从构造上来看,它唯一的用处就是通过气体产生推力射出带有尖头的铁丝,同时刀片匣中储存的刀片也可以和手上的操作装置组合成为类似于单手剑的武器。
胡斌看了看钟鸣,钟鸣又给他看了看下一幅图。
这是一幅非常简单的设定图,上面是巨人的尺寸。从最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直观的方式画了出来,而且还在旁边画了建筑物作为参照。
“这东西叫做立体机动装置,它的用处,是让士兵可以飞到极高的空中,准确地砍中巨人的后颈。”
钟鸣简单地给胡斌介绍了一下这款游戏的战斗系统,把胡斌讲得一愣一愣的。
胡斌的第一感觉是,这游戏跟《只狼》有那么一点点的相似之处,就是都可以在空中快速移动,只不过《只狼》是用左手忍义手的钩锁,而《进击的巨人》则是用这套立体机动装置。
而在移动的自由度上,《进击的巨人》自由度要更高,如果按照钟鸣的设计,那么《进击的巨人》有两种移动方式。
第一种移动方式是常规移动,玩家所扮演的主角射出铁线插入墙壁或者树木等高处的位置进行固定,之后就可以通过收回绳索产生拉力,把自己拉向空中,如此反复,就可以轻松地到达高处,或者是借助附近的地形进行快速移动。
游戏会采用手柄的操作方式,在这个过程中玩家只要推左摇杆+按左扳机键,角色就会自动向周围的环境射出铁线进行移动,而无需玩家再去自己寻找钩锁点。
当然,玩家也可以选择在地上跑,如果不怕死的话。
第二种移动方式是战斗中的移动,在遇到巨人后,玩家可以用右肩键进入战斗状态对巨人进行视角锁定,并通过推动右摇杆的方式切换锁定目标和锁定部位。
在锁定状态下按左扳机键键,射出的铁线就会直接固定在巨人的身上,此时玩家推动左摇杆可以围绕巨人转圈,寻找合适的机会,或者按B键进行冲刺。在接近巨人后颈的瞬间按下攻击键,就可以对巨人的后颈部位进行攻击,造成伤害。
锁定状态下,玩家可以攻击巨人的任意部位,包括手脚关节、眼睛、后颈等等。不同部位的血量各不相同,攻击造成的效果也有所区别。断手断脚可以让巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以让巨人失去视觉,而砍穿后颈则是可以直接将巨人杀死。
玩家对于巨人的攻击,可以说是非常的花里胡哨,而巨人对玩家的攻击则是简单粗暴。
巨人会努力地攻击在空中乱飞的玩家,被巨人击中会直接被打飞并大量损血,被抓住的话就是瞬间秒杀,被巨人吃掉。巨人的反应速度和动作虽然比《只狼》里的小怪要差很多,可一旦中招,后果可能比《只狼》里还要更加严重。
被击飞的话,只要在落地之前射出铁线勾住周围的建筑物,就可以防止跌落伤害。而被巨人抓住之后,疯狂按攻击键进行反抗,也有一定几率砍断巨人手指逃生,不被巨人送进嘴里,只不过越是强大的敌人,玩家就越是难以挣脱。
听完了这套战斗系统,胡斌更懵了。
他能大概脑补出来这是怎样的一种战斗场面,面对身高好几米的巨人,人类通过立体机动装置在城镇中、森林中穿梭,他们飞到空中,对着巨人的后脖颈狠狠地挥刀砍下……
但是这并没有解答胡斌之前的疑惑,反而让他产生了更多的疑惑。
“等一下,人类为什么要采用这种愚蠢的方式?既然已经懂得利用瓦斯,不能用大炮吗?或者直接开坦克把巨人给碾平不行吗?高精度的大威力枪械,应该也比这种肉搏要有效得多吧?”
胡斌抛出了一连串的疑问。
胡斌的疑问,也是大部分人刚接触《进击的巨人》时所产生的疑问,就是对这个世界感到非常莫名其妙,完全理不出头绪。
钟鸣笑了笑:“因为巨人的设定是,除了砍掉后颈之外,砍其他的位置都会很快复原。”
胡斌:“为什么?这不符合科学原理啊!”
钟鸣微笑道:“确实不符合科学原理,但这是剧情的一部分。”
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