第1137章 逆水寒(2)
在2模式下当您被敌人所包围时,您不能快速旋转。2的优点也很明显,即跑步和观看风景远不如3。
在熟悉之后,它可以被认为是2和3之间的中间位置。
从运行模式来看,逆水寒的野心很大,目标用户群覆盖了各种操作习惯的玩家,所以在其他网络游戏中,大胆的操作模式选择是罕见的,这就导致了下一个问题:地图是紧凑的。
这也是目前林焰想改进的一个很大的问题。
可能是考虑到2玩家缺乏45度的视角,需要设置和街道非常紧凑,否则缺少参考就很容易失去定向感。
的排列过于紧密,导致交互键或对话点击,特别容易就点击到附近的人身边去。
至于逆水寒的装备还有他的技能问题都算是没有太出彩的地方,也没有太多可吐槽的地方,但是林焰知道这款游戏等到人物满级之后,将会是一个巨大的敛财大坑,因为它的装备需要不断的进化,强化,修理,因为真正的敛财在这个地方。
但是即使这样也并不会流逝玩家,因为这款游戏在其他的方面也做了不小的努力,作为一个不沉迷打架,不沉迷副本的玩家来说,休闲的玩法也是可以的,因为也不需要太在意职业的选择跟装备的平衡,完全可以做一条快乐的咸鱼。
逆水寒不会像剑三那样玩什么大师赛,竞技场,更不会让玩家一定要练好手法,去跟同样的玩家死磕到底。
林焰还清楚的知道,逆水寒的pp相对是十分的薄弱的,整体感觉是非常陡峭的,太容易翻滚。
特别是在竞技场。节奏太快,治疗太低。
基本上,没有办法抵抗压力,找到一个机会来抵挡翻倒的浪潮。在战争的10秒内,结局基本上是注定的。
至于战场,游戏不清晰,只知道看到红色的名字进入,战场机制并没有给出详细的教学跟引导,让玩家有些摸不到头脑。
玩家的兵力是很大的,基本上所有群组的情况、指挥和编队的作用远远大于装备和个人操作。在我看来,战场上最好的游戏是激战2。只有激战2场才能让人沉迷一整天,放弃升级。
当然,一直是游戏的延续,玩家数据的积累,逐渐增加游戏的平衡,提高平衡,这是看后续的优化,前世中的逆水寒的性能属于底层梯级。
这一点也是需要林焰去改进的。
林焰想更多的去加入更多的战斗机制跟教学机制,力求让焚天的逆水寒能成为武侠游戏中最强的一个。
把他真正的打造成一款各方面都能够完美的武侠游戏。
毕竟一款相对的武侠游戏,在林焰看来,武技这些是绝对不能马虎的,而且自己那些梦境中的一切也代表着自己那个一直没有磨灭的武侠梦还是一直在脑子中的。
林焰想到了另一方面,就是所谓的氪金问题。
商场里的氪金主要是外观、装备和一次性使用,但价格便宜。作为一名游戏玩家,习惯于高速马和挽具的速度恢复。
弊病,不影响游戏的平衡。
从表面上看,它不卖表面上卖战利品道具的承诺。
但是前世中的逆水寒却制作出来了所谓的风景门票,作为林焰这样一个玩游戏从来不考虑金钱的人来说,都相当的恼火。
每次进入都需要花费相应的金钱,作为一个游戏玩家,林焰绝对不会再次犯这样的错误,前世中的逆水寒因为这个所谓的门票,被不少的玩家抵制过。
再来说说逆水寒的游戏任务,相对于其他网络游戏的任务来说,逆水寒的剧情相当的老套了,甚至给林焰开头都可以看到结尾了,但是不得不说的是当这些画面,场景,配乐,音乐,还有等等一系列的东西放在一起的时候。
就把那些俗套,老套的剧情全都给烘托了起来,就好像是你看一本书不一定会落泪,不一定会同情,但是可能当你看电影的时候,相同的情景你却会同情他,会跟着他一起哭泣是一样的道理的。
而且,逆水寒还是有很多很好的支线任务的,相比其他的几款网络游戏来说,逆水寒的剧情任务更能够让大多数的人有共鸣感跟代入感。
剑三的任务没有太多的经验的地方,你完全可以在文字中看到一个很俗套的故事,但是逆水寒却把它形象化了。
所以在林焰之前玩剑三的时候,无非就死快速的跳过,然后不断的刷怪升级,甚至很多的剧情都不知道是什么。
失去了本身游戏的一种乐趣。
再看天刀的升级流程,林焰那时候甚至不知道什么是剧情,就知道群群群,刷刷刷!
前世中的逆水寒在这一点上,让林焰确实有了不一样的江湖体验,他会认真的去看那些以前不爱看的剧情,也会去听那些np发自内心的呐喊,对于林焰来说,这是他需要保持跟更近的一点。
而逆水寒的奇遇系统更是林焰必须要留下的部分,当初林焰玩这款游戏的时候,就是被这些千奇百怪的江湖奇遇给套牢的。
不管你做什么,不管你在玩什么,总会有不同的惊喜出现,并且在这些惊喜的过程中体会到了不同的江湖体验。
对于林焰来说,这一部分是自己十分喜爱的一个部分,他想再次把他扩大,让这个江湖更像一个真正的江湖。
而且逆水寒中的奇遇剧情也不是一点点的好玩,算是十分的有可玩性的一点,也是能够让你再纷扰的江湖里找到一点点不一样的有趣的地方。
想到这里,林焰在自己的一个小本子上记下了关于开发逆水寒的一些着重点跟改进点,并且画上了不少的线条。
一个全新的会呼吸的武侠江湖,就在林焰几个梦境中产生了,林焰想着这款游戏还有一个很大的卖点,可以作为焚天一个大的突破,但是现在他还没有想明白这一点,所以他还需要通过自己的回忆去好好的想一想。
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在熟悉之后,它可以被认为是2和3之间的中间位置。
从运行模式来看,逆水寒的野心很大,目标用户群覆盖了各种操作习惯的玩家,所以在其他网络游戏中,大胆的操作模式选择是罕见的,这就导致了下一个问题:地图是紧凑的。
这也是目前林焰想改进的一个很大的问题。
可能是考虑到2玩家缺乏45度的视角,需要设置和街道非常紧凑,否则缺少参考就很容易失去定向感。
的排列过于紧密,导致交互键或对话点击,特别容易就点击到附近的人身边去。
至于逆水寒的装备还有他的技能问题都算是没有太出彩的地方,也没有太多可吐槽的地方,但是林焰知道这款游戏等到人物满级之后,将会是一个巨大的敛财大坑,因为它的装备需要不断的进化,强化,修理,因为真正的敛财在这个地方。
但是即使这样也并不会流逝玩家,因为这款游戏在其他的方面也做了不小的努力,作为一个不沉迷打架,不沉迷副本的玩家来说,休闲的玩法也是可以的,因为也不需要太在意职业的选择跟装备的平衡,完全可以做一条快乐的咸鱼。
逆水寒不会像剑三那样玩什么大师赛,竞技场,更不会让玩家一定要练好手法,去跟同样的玩家死磕到底。
林焰还清楚的知道,逆水寒的pp相对是十分的薄弱的,整体感觉是非常陡峭的,太容易翻滚。
特别是在竞技场。节奏太快,治疗太低。
基本上,没有办法抵抗压力,找到一个机会来抵挡翻倒的浪潮。在战争的10秒内,结局基本上是注定的。
至于战场,游戏不清晰,只知道看到红色的名字进入,战场机制并没有给出详细的教学跟引导,让玩家有些摸不到头脑。
玩家的兵力是很大的,基本上所有群组的情况、指挥和编队的作用远远大于装备和个人操作。在我看来,战场上最好的游戏是激战2。只有激战2场才能让人沉迷一整天,放弃升级。
当然,一直是游戏的延续,玩家数据的积累,逐渐增加游戏的平衡,提高平衡,这是看后续的优化,前世中的逆水寒的性能属于底层梯级。
这一点也是需要林焰去改进的。
林焰想更多的去加入更多的战斗机制跟教学机制,力求让焚天的逆水寒能成为武侠游戏中最强的一个。
把他真正的打造成一款各方面都能够完美的武侠游戏。
毕竟一款相对的武侠游戏,在林焰看来,武技这些是绝对不能马虎的,而且自己那些梦境中的一切也代表着自己那个一直没有磨灭的武侠梦还是一直在脑子中的。
林焰想到了另一方面,就是所谓的氪金问题。
商场里的氪金主要是外观、装备和一次性使用,但价格便宜。作为一名游戏玩家,习惯于高速马和挽具的速度恢复。
弊病,不影响游戏的平衡。
从表面上看,它不卖表面上卖战利品道具的承诺。
但是前世中的逆水寒却制作出来了所谓的风景门票,作为林焰这样一个玩游戏从来不考虑金钱的人来说,都相当的恼火。
每次进入都需要花费相应的金钱,作为一个游戏玩家,林焰绝对不会再次犯这样的错误,前世中的逆水寒因为这个所谓的门票,被不少的玩家抵制过。
再来说说逆水寒的游戏任务,相对于其他网络游戏的任务来说,逆水寒的剧情相当的老套了,甚至给林焰开头都可以看到结尾了,但是不得不说的是当这些画面,场景,配乐,音乐,还有等等一系列的东西放在一起的时候。
就把那些俗套,老套的剧情全都给烘托了起来,就好像是你看一本书不一定会落泪,不一定会同情,但是可能当你看电影的时候,相同的情景你却会同情他,会跟着他一起哭泣是一样的道理的。
而且,逆水寒还是有很多很好的支线任务的,相比其他的几款网络游戏来说,逆水寒的剧情任务更能够让大多数的人有共鸣感跟代入感。
剑三的任务没有太多的经验的地方,你完全可以在文字中看到一个很俗套的故事,但是逆水寒却把它形象化了。
所以在林焰之前玩剑三的时候,无非就死快速的跳过,然后不断的刷怪升级,甚至很多的剧情都不知道是什么。
失去了本身游戏的一种乐趣。
再看天刀的升级流程,林焰那时候甚至不知道什么是剧情,就知道群群群,刷刷刷!
前世中的逆水寒在这一点上,让林焰确实有了不一样的江湖体验,他会认真的去看那些以前不爱看的剧情,也会去听那些np发自内心的呐喊,对于林焰来说,这是他需要保持跟更近的一点。
而逆水寒的奇遇系统更是林焰必须要留下的部分,当初林焰玩这款游戏的时候,就是被这些千奇百怪的江湖奇遇给套牢的。
不管你做什么,不管你在玩什么,总会有不同的惊喜出现,并且在这些惊喜的过程中体会到了不同的江湖体验。
对于林焰来说,这一部分是自己十分喜爱的一个部分,他想再次把他扩大,让这个江湖更像一个真正的江湖。
而且逆水寒中的奇遇剧情也不是一点点的好玩,算是十分的有可玩性的一点,也是能够让你再纷扰的江湖里找到一点点不一样的有趣的地方。
想到这里,林焰在自己的一个小本子上记下了关于开发逆水寒的一些着重点跟改进点,并且画上了不少的线条。
一个全新的会呼吸的武侠江湖,就在林焰几个梦境中产生了,林焰想着这款游戏还有一个很大的卖点,可以作为焚天一个大的突破,但是现在他还没有想明白这一点,所以他还需要通过自己的回忆去好好的想一想。
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